Community SUMMIT live - Donnerstag Teil 2
Erfolgreicher Aufbau einer Tausch-Community
Andre Alpar, Hitflip Media Trading GmbH
- Kurze Erläuterung von Hitflip: Transaktionsbasiertes Geschäftsmodell
- My.Hitflip-Seite mit verschiedenen Features (Freunde, Gruppen, Pinnwände, Blogs, Wikis, News, Artikel, Bewertungen und Empfehlungen, Tagging…)
- Im Gegensatz zu Spotlight (der aufgrund der Gewöhnung des Users viel beim Alten belässt), macht Hitflip viel mit Trial&Error. Es wird also einfach mal probiert und gesehen wie es vom User angenommen wird:
- Schattenseiten des Community-Managements:
>> Mitglieder behaupten das Angebot würde immer kleiner werden
>> Beschwerden über Support
>> Unterwanderung der Community durch Mitglieder
>> Unwahre Behauptungen in Foren
- Moderatoren sind User. Funktioniert hervorragend. Keine Bezahlung. Nur Moderatoren-Status (Fame & Glory)
- Maßnahmen um die erste kritische Masse zu erreichen um die Tauschvorgang auszulösen: Emails an Freunde/GoogleAdWords
---
Community als Geschäftsmodell am Beispiel von Habbo-Hotel
Torsten Jüngling, Sulake Deutschland GmbH
- Am Beispiel von HABBO
- 7,5 Mio User in 19 Ländern
- Durchschnittsalter der Nutzer: 15 Jahre
- Wachstum hauptsächliche über Mundpropaganda
- Geschäftsmodell basiert auf Einzelverkauf, kein Abo (Virtuelle Geldbörse, die über verschiedene Features wie Premium-SMS aufgeladen wird)
- Um auch den pädagogischen Auftrag nach Möglichkeit erfüllen zu können, arbeitet habbo mit Organisationen zusammen, mit denen regelmäßig Chats zu jugend-affinen Problemthemen organisiert werden
- Regelmäßige Chats mit Stars (Tokio Hotel, D. Nowitzki,…) was von den Promotern der Künstler gern angenommen wird, da eine relativ große Zielgruppe persönlich erreicht wird.
- Vermarktung: InGameWerbung und Banner
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Community und Crowdsourcing
Andre Grünhoff, A better tomorrow GmbH
Nennt seine Plattform:
Der Robin Hood der Streetware-Szene im Kampf gegen den Mainstream
- Kleine aber sehr engagierte Community
- Es werden Design-Contests angeboten: User senden Designs für verschiedene Produkte ein
- Die Gewinnerdesigns werden nach abgeschlossenem Voting produziert.
- Die daraus entstandenen Produkte werden im Store verkauft.
- Contests werden eingeführt indem der Markt nach Trends analysiert wird. Danach werden die Contests angeboten
- Monetäre Anreize: Contest-Gewinner erhält 500 Euro Preisgeld
- Weitere Anreize: „Für Designer gibt es wichtigeres als Geld“ Der Designer ist Teil einer Marke. Sein Name wird auf seinem Produkt abgebildet, Interviews, Vorstellung in Designer-Magazinen, usw. (>> Fame and Glory)
- Brandstores: Jeder Brandstore-Designer hat ein großes Netzwerk, die wiederum eine gute Mundpropaganda für die Marke machen.
Andre Alpar, Hitflip Media Trading GmbH
- Kurze Erläuterung von Hitflip: Transaktionsbasiertes Geschäftsmodell
- My.Hitflip-Seite mit verschiedenen Features (Freunde, Gruppen, Pinnwände, Blogs, Wikis, News, Artikel, Bewertungen und Empfehlungen, Tagging…)
- Im Gegensatz zu Spotlight (der aufgrund der Gewöhnung des Users viel beim Alten belässt), macht Hitflip viel mit Trial&Error. Es wird also einfach mal probiert und gesehen wie es vom User angenommen wird:
- Schattenseiten des Community-Managements:
>> Mitglieder behaupten das Angebot würde immer kleiner werden
>> Beschwerden über Support
>> Unterwanderung der Community durch Mitglieder
>> Unwahre Behauptungen in Foren
- Moderatoren sind User. Funktioniert hervorragend. Keine Bezahlung. Nur Moderatoren-Status (Fame & Glory)
- Maßnahmen um die erste kritische Masse zu erreichen um die Tauschvorgang auszulösen: Emails an Freunde/GoogleAdWords
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Community als Geschäftsmodell am Beispiel von Habbo-Hotel
Torsten Jüngling, Sulake Deutschland GmbH
- Am Beispiel von HABBO
- 7,5 Mio User in 19 Ländern
- Durchschnittsalter der Nutzer: 15 Jahre
- Wachstum hauptsächliche über Mundpropaganda
- Geschäftsmodell basiert auf Einzelverkauf, kein Abo (Virtuelle Geldbörse, die über verschiedene Features wie Premium-SMS aufgeladen wird)
- Um auch den pädagogischen Auftrag nach Möglichkeit erfüllen zu können, arbeitet habbo mit Organisationen zusammen, mit denen regelmäßig Chats zu jugend-affinen Problemthemen organisiert werden
- Regelmäßige Chats mit Stars (Tokio Hotel, D. Nowitzki,…) was von den Promotern der Künstler gern angenommen wird, da eine relativ große Zielgruppe persönlich erreicht wird.
- Vermarktung: InGameWerbung und Banner
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Community und Crowdsourcing
Andre Grünhoff, A better tomorrow GmbH
Nennt seine Plattform:
Der Robin Hood der Streetware-Szene im Kampf gegen den Mainstream
- Kleine aber sehr engagierte Community
- Es werden Design-Contests angeboten: User senden Designs für verschiedene Produkte ein
- Die Gewinnerdesigns werden nach abgeschlossenem Voting produziert.
- Die daraus entstandenen Produkte werden im Store verkauft.
- Contests werden eingeführt indem der Markt nach Trends analysiert wird. Danach werden die Contests angeboten
- Monetäre Anreize: Contest-Gewinner erhält 500 Euro Preisgeld
- Weitere Anreize: „Für Designer gibt es wichtigeres als Geld“ Der Designer ist Teil einer Marke. Sein Name wird auf seinem Produkt abgebildet, Interviews, Vorstellung in Designer-Magazinen, usw. (>> Fame and Glory)
- Brandstores: Jeder Brandstore-Designer hat ein großes Netzwerk, die wiederum eine gute Mundpropaganda für die Marke machen.
tulmer - 2007/05/10 14:52




